zvláštní poděkování
Quantcom.cz

Se Stanislavem Abrahámem o zvukovém designu a Laterně magice

Antikódy (Zdroj: M. Volf)

autor: archiv   

zvětšit obrázek

Audiovizuální performer Stanislav Abrahám je osobností známou z mnoha projektů, instalací, projektů založených na multimedialitě, konceptuálním přístupu ke zvuku a prostředí, veřejnému prostoru, spolupracuje ale také na inscenacích tanečních a pohybových. Nyní je jedním z členů tvůrčího týmu, který na Nové scéně Národního divadla připravuje multimediální a interaktivní inscenaci ANTIKÓDY. Projekt, který bude součástí repertoáru souboru Laterny magiky, je tvořen s úmyslem předvést co nejvíce interaktivní taneční divadlo, inspirované experimentální poezií Václava Havla, jehož stejnojmenná sbírka právě znovu vychází.

  • V inscenačním týmu fungujete jako zvukový designér, ale rolí máte víc. Co všechno musíte zastat?
    Nejvíc je samozřejmě vidět role performera, kdy jsem součástí scénického dění. Moje místo je před interaktivním plátnem a představuji postavu spisovatele, který sedí za svým psacím strojem, píše a provádí další akce. Vedle účinkování na scéně a utváření zvukové podoby představení se dále podílím na programování interaktivního systému představení.
  • Jaká je role zvukového designéra, je podobná skladateli hudby?
    Role zvukového designéra je úzce spjata se skutečností, že zvuková složka každého audiovizuálního díla zahrnuje kromě hudby další zvukové kategorie, jako jsou například mluvené slovo, ruchy, nebo celková zvuková atmosféra prostředí, ve kterém se odehrává děj. Takové prostředí může být buď čistě imaginární, může být také zčásti naznačené v promítaném obraze, nebo je vytvářené kombinací všech vizuálních scénických výrazových prostředků. Hudební skladatel Michal Nejtek pracuje na hudbě, já se jako zvukový designér pohybuji od řešení celkového zvukového konceptu představení až po výrobu a výběr jednotlivých zvuků pro ozvučení animací v projekci. Zabývám se tedy jak zvukovou dramaturgií ve spolupráci s režisérem, tak i konkrétní estetikou jednotlivých zvuků, až po návrh technického řešení reprodukce zvukové stopy ve spolupráci s domovskými mistry zvuku.
  • V hlavní roli je evidentně psací stroj. Jaký má pro vás význam a jak to ovlivňuje vaše vnímání zvuku jako součásti představení?
    Hlavní těžiště naší inscenace, jejího působení na diváka, je především ve vizualitě, v Havlových typografech, ze kterých vychází celý námět. Jde o technické písmo, které je k nalezení na tradičním psacím stroji a se kterým spisovatel pracoval, podobně jako se rukopisem tvoří kaligramy. Problematikou psacího stroje jako média jsem se zabýval celkem podrobně, na toto téma existuje několik dobrých studí, popisujících, jakým byl psací stroj významným technologickým milníkem (podobně jako knihtisk, telegraf, telefon či rádio a televize), jaké nové prvky jeho užívání vneslo do života moderního člověka. Marshall McLuhan věnoval psacímu stroji kapitolu v knize Jak rozumět médiím, mluvil o tom, že psací stroj spojil funkci pera a meče, pomohl tvůrčí emancipaci, rozvinutí dalších technologií, vedl k propojení písma, řeči a publikování. Potom článek s názvem Gramofon, film, psací stroj od Friedricha Kittlera, který vyzdvihl další zásadní věc, a sice že psací stroj doslova oddělil papír od těla (něco ve smyslu mcluhanovské extenze). Psaní rukou je lineární, jeho stopa je provázaná, ale v psacím stroji a rozvojem typografie vůbec došlo ke zmechanizování a oddělení znaků vizuální podoby jazyka.
    Ale abych odpověděl na otázku, jak psací stroj ovlivňuje mé pojetí zvukové stránky ANTIKÓDŮ... Jak jsem řekl, písmena z psacího stroje jsou vizuálně velmi silná a právě pro naše představení určující. Samotný psací stroj je možné nahlížet jako zvukový objekt, který nabízí bohatou škálu zvukových výrazů. V rozmezí posledních 60 let proto také existuje řada příkladů využití tohoto mechanického přístroje jako hudebního nástroje. Protože nechci, aby zvukový design znatelně vybočoval mimo vizuální rámec představení, zůstávají základem ozvučení většiny animací právě zvuky, které může produkovat psací stroj. Považuji za vhodné využít maximum z tohoto nástroje. Rád bych, abychom tímto způsobem udrželi zvukovou složku co nejvíce oproštěnou od prvků, které by mohly diváka odvádět do imaginárního prostoru, až příliš odlišného od toho, který vytvořil Václav Havel v jeho typogramech. V dobrém smyslu usiluji o to, aby zvuk nepřekračoval vizuální kvality námětu, při zachování rovnocenného partnerství v působení všech médií, která využíváme.
  • Zásadní tedy bude zvuk psacího stroje…
    Psací stroj je, vedle interaktivního projekčního plátna a detekce pohybu tanečníků, součástí celého interaktivního systému, který je pro tuto inscenaci vytvořen. Jeho přítomnost se projevuje ve třech úrovních. Jedna je čistě akustická, kdy pouze amplifikujeme, tedy zesilujeme akustický zvuk stroje, který vychází z přirozené akce.
    Ve druhé úrovni se zvuk psacího stroje váže na animace v projekci a třetí úroveň jeho využití spočívá v tom, že je na něm instalován snímač, který převádí údery písmen na datové impulzy. Těmi pak řídíme spouštění dalších procesů v interakci programu, který vytváříme.
  • V roce 2008 jste v Laterně magice spolupracoval na krátké „revui“ Code 58.08. Můžete srovnat, v čem se pro vás práce lišila?
    U Code jsem realizoval celou zvukovou složku včetně hudby. V podstatě šlo o to, že jsem dostal kompletní obrazovou stopu a ozvučoval ji jako klasický film. V případě Antikódů bude řada zvuků vznikat nebo se spouštět v reálném čase, na základě výchozí akce účinkujících na scéně. To je tedy zásadní rozdíl v technickém provedení.
  • A je rozdíl i v přístupu k tvorbě jako takové?
    Rozdíl určitě je, a je daný několika faktory. Předně je ale potřeba říci, že oba projekty spojuje pozitivní snaha Laterny o realizaci představení, reflektující současné možnosti ve využití tvůrčích nástrojů v podobě technologií, které v různých variacích pronikají do našeho každodenního života. Doufám, že nikoho neurazím, když řeknu že je mi velmi sympatické, že tímto krokem Laterna reflektuje také to, že většina jejich představení má spíše charakter určitého dědictví a odkazu k počátkům světového úspěchu práce jejích tvůrců, který však už ztrácí sílu ve schopnosti přenášet svou působivost na smysly současného člověka, jejichž citlivost, nastavení a možná i očekávání se (ať dobrým či špatným směrem) někam posunuly.

    ANTIKÓDY vnímám pro Laternu jako trochu odlišnou příležitost, než bylo CODE 58.08. Hlavně asi proto, že podle mého názoru má tým Antikódů větší předpoklady a zkušenosti pro to, klást si větší ambice než u Code. Myslím, že tehdejší tým neměl kapacitu zahrnout do svých realizačních představ to, na co jsme si troufli dnes. Přesto si myslím, že výsledek Code byl dobrou odpovědí na výchozí podmínky, ať už jde o podmínky v divadle, časový harmonogram, rozpočet, nebo obsazení tvůrčího týmu.
  • Co je tu nejproblematičtější?
    Odpověď na tuto otázku souvisí s tím, proč jsem před chvílí řekl „troufli jsme si“. Je potřeba si uvědomovat, že pracujeme na představení způsobem, který klade nároky v prostoru Nové Scény zatím neprověřené. V jiných případech bychom na multimediálním projektu tohoto typu pracovali třeba dva roky. Všichni, kdo se podílíme na Antikódech, máme s takovou prací zkušenost z jiných interaktivních projektů a ta zkušenost říká, že i tak dlouhý čas je nutný. Taková inscenace obvykle vzniká tak, že se na ní soustavně pracuje, dělají se chyby a tak se přichází na nové postupy, řešení. Práce v instituci, jako je Laterna magika, respektive Nová scéna ND, je podle mne posledních dvacet let postavená na předpokladu, že všechny věci už dělat umíme, víme, jak je máme dělat, a přesně tak se očekává, že je uděláme. Je nesporné, že tým lidí kolem Josefa Svobody nastavil různými technologickými postupy práce s médii prostoru, světla a projekce v mnohém vysokou laťku na dlouho dopředu, ale nemůžeme na druhou stranu ignorovat to, že pozice této laťky se v dnešní době mění a možná i relativizuje.
    Tohle divadlo si vzhledem k náročnosti svého provozu nemůže dovolit nějaké zásadní experimentování nebo dělání omylů, je to pochopitelné a nedá se to změnit. Ale pokud chceme nějakou hranici překročit, potřebovali bychom takové riziko podstoupit. Protože pro náš tým je přitažlivá příležitost (i když v mnohém omezená), kterou Laterna vytvořila, troufli jsme si pokusit se náš záměr přes zmíněné faktory zvládnout a realizovat. Když bych to měl shrnout, tak musím říct, že v podstatě jediným problémem je časová dotace na vznik představení a nemožnost pracovat třeba dva týdny v kuse v sále, kde bychom měli celé technologické zázemí projektu permanentně zapojené. U autorských projektů, které nezpracovávají dílo na objednávku velké instituce, nebývají přitom třeba takto dlouhé rezidenční pobyty v různých světových institucích něčím nezvykle výjimečným. Na ostatních úrovních realizace, jako je spolupráce s provozním týmem divadla (produkce, jevištní technici, světelní designéři, mistři zvuku, taneční soubor a dále) funguje všechno v kontextu českého prostředí na té nejvyšší profesionální úrovni.
  • Antikódy jsou interaktivní inscenace, skoro všechno se má odehrávat v reálném čase, předtočeného materiálu je jen několik minut. To je vlastně pro Laternu magiku novinka.
    Rozhodně je to něco úplně jiného než spolupráce před lety. Code šel po principech původní Laterny, což je plynoucí film provázaný se scénou, kdy scéna prostupuje filmem a film prostupuje scénou, vnitřní prostředí filmu se protíná s vnějším. Ale teď opravdu děláme úplně na jiném principu. Celý audiovizuální systém běží v reálném čase, je to rozvětvený systém, který má několik stanovišť, vzájemně propojených a komunikujících. Je tu taková absence spojitosti, ale odpovídá to vývoji. Dnes je velkým tématem právě nelinearita. Souvisí i s vynálezem psacího stroje, o několik desetiletí později nám vznik hypertextu vlastně umožnil nelineární uspořádání textových informací. To samé se děje v našem systému: sice vyprávíme divákovi abstraktní příběh od začátku do konce, ale systém, který ho vytváří, je sám o sobě nelineární. Oproti tomu je filmový pás lineární médium, které má začátek a konec, a to je velký rozdíl.
  • Interaktivní inscenace ale přináší rizika. Pokud všechny složky nepracují tak, jak mají, rozloží se celé představení.
    Interaktivita je riziko, ale není v ničem jiné než rizika, která podstupujeme tím, že používáme nejsoučasnější technologie. Jsou to nástroje, které mění náš přístup k realitě a vnímání role médií v tom, co zažíváme. Je to stejné, jako když si kdysi diváci museli zvyknout na to, že se v divadle nesvítí svíčkami, ale někdo manipuluje světelnou atmosférou pomocí elektrického světla. To v určitém bodě vývoje také nebyla samozřejmost. Vždy je důležité v umění udělat nové kroky v procesu, jak technologii ovládnout, ale také jak ji zapracovat dramaturgicky. A třetí rovina spočívá v tom, že i lidé jako diváci musí začlenit výsledek do nové zkušenosti jejich pocitů a myšlenek. Můžeme si třeba říct, že to nestojí za to, dělat představení tak technologicky složitá, a z určitého pohledu se odvracet od toho, co považujeme za aktuálně přirozené, ale spíš to vnímám jako přirozený vývoj. Jako využití příležitosti klást si otázky o současné podobě našeho světa. Možná výsledek takového našeho směřování nebude dobrý, ale zkušenost z tohoto procesu nám může prozradit mnoho zajímavého o nás, o naší pozici ve světě, který z velké části přetváříme a v posledních letech přesunujeme do sféry digitálních zvuků a obrazů.
  • Na jakých dalších projektech ještě pracujete?
    Sám pro sebe vytvářím počítačový program, který má sloužit jako nástroj pro manipulaci zvuku, produkovaného pomocí speciálního DJského gramofonu. Měl jsem určitou představu o tom, jak by to mělo znít a na realizaci této představy pracuji. Jsem někde ve třech čtvrtinách cesty. Zkusil jsem ten nástroj už veřejně na přehlídce animovaného filmu v Olomouci a fungoval tak, jak jsem chtěl, zjistil jsem, kam dál. Nápad přišel, když jsem si pořídil gramofon a chtěl jsem jeho zvuk zpracovat počítačem, ale tak, aby počítač pracoval sám. Jde o propojení fyzické akce performera při manipulaci desek na gramofonu s počítačovým prostředím, vytváření improvizované zvukové krajiny – tzv. soundscape. To je trochu jiné pojmenování pro zvukovou koláž, ale zvuková krajina víc souvisí se zvuky ve vnějším prostředí, a je to i pojem provázaný se zvukovou ekologií. Ve výsledku zvuk ve smyslu soudscape působí tak, že připomíná putování imaginární zvukovou krajinou.

    25.3.2013 23:03:19 Redakce | rubrika - Rozhovory
  • Časopis 18 - rubriky

    Archiv čísel

    reklama

    Festival Setkání Stretnutie 2024

    Články v rubrice - Rozhovory

    Patrik Lančarič: Zlín už ke mně přirostl

    Patrik Lančarič

    Setkání s Patrikem Lančaričem, uměleckým šéfem činohry Městského divadla Zlín, nebylo náhodné. Portál Scena.cz ...celý článek



    Časopis 18 - sekce

    HUDBA

    Luboš Pospíšil má nový singl

    Luboš Pospíšil

    Po úspěšném albovém projektu Poesis Beat (2021) a loňských oslavách 40 let od prvního vydání dnes již legendár celý článek

    další články...

    LITERATURA/UMĚNÍ

    Audioknihou roku 2023 se staly memoáry

    Vlastní životopis

    Vítězem ankety Audiokniha roku 2023 se stala memoárová kniha Vlastní životopis spisovatelky Agathy Christie na celý článek

    další články...